网游的焦虑年代:与社会对未成年人的焦虑共生

中国新闻周刊 2017-07-29 11:07:18

对《王者荣耀》的集体批评并非第一次,从国内网络游戏产业开始发展至今,它一直与社会对未成年人的焦虑共生。

《中国新闻周刊》记者/杨智杰

资料图:玩家在某游戏展现场体验参展游戏。资料图:玩家在某游戏展现场体验参展游戏。

很长一段时间,“小学生玩家如何坑队友”一直是互联网上《王者荣耀》玩家们打趣的主要话题,现在,这一群体果真成了社会焦虑的重心。

引发近期媒体大讨论的是几则关于未成年玩家的新闻。4月,广州17岁少年连续打《王者荣耀》40多个小时,诱发脑梗;6月22日,杭州13岁的学生因为玩该游戏和父亲发生分歧后从4楼跳下;随后,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,表达了对孩子沉迷于该游戏的痛恨。

包括新华社、人民网在内的国内主流媒体集体评议《王者荣耀》,使得该游戏一时间成为舆论的焦点,且负面评论居多。而此前,互联网上关注最多的是《王者荣耀》不断刷新的数据:截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5000万,创造了腾讯平台上智能手机游戏的新纪录;在全球iOS & Google Play收入榜上排名不断攀升;截至今年5月,王者荣耀用户规模超2亿;过去半年日均新增用户数达174.8万,相当于一个县的人口数……

第三方数据分析平台App Annie更新6月全球手游指数榜单,《王者荣耀》高居全球iOS手游收入榜首位。但是它的开发商腾讯游戏此刻却有些高兴不起来。极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,该游戏中19岁及以下用户占25.7%,以注册用户为2亿计算,共4千万人左右,这背后有无数家长把这款手游当成了“敌人”。

如果留意过去可以发现,对游戏的集体批评并非第一次,从国内网络游戏产业开始发展至今,它一直与社会对未成年人的焦虑共生。

1996~2005年:《传奇》与分级

人们习惯于把1996年前的日子称为网络游戏的“史前文明”。那时候,现在手游的主力军之一00后还未出生,个人电脑尚未普及,网游只是在国内各大专院校的集中式机房里发展。

新千年以后,互联网泡沫经济开始消退,但是联众游戏却在2000年3月举办的首届“中韩网络围棋对抗赛”中,创下了当时全世界规模最大的网络围棋比赛人数纪录——12140人。

2000年7月,《万王之王》作为大陆第一款网络游戏上市,拉开了国内网络游戏产业发展的序幕,同时期面世的还有《石器时代》《传奇》等游戏。2002年8月,《传奇2》在线人数突破50万,被认为是当时世界上规模最大、在线人数最多的网络游戏。

有网友回忆,“当年游戏只有两种,一种叫传奇,一种叫其他。”一位当时上小学六年级的网友记得,巅峰时期,有一天下午上课前,他就读的小学4个班270个学生中有100个男生被老师从网吧抓回来,在走廊罚站。

中国游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公司(IDC)共同完成的《2003年度中国游戏产业报告》指出,网络游戏的亮相让投资者看到了盈利潜力和发展空间,2002~2005年成为网络游戏的发展阶段,众多网络公司开发游戏业务,媒体大肆渲染,网络游戏的用户也快速增长。

根据IDC塞尔数据中心提供的数据,2001年中国网络游戏市场的规模大约在3 亿元左右,而2002 年中国网络游戏市场的规模已增加至9.1亿元,年增长率几乎达到200%,网络游戏产业逐渐形成。

网络游戏同时带动其他产业的发展。据统计,2002年,网络游戏产业对中国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元,对IT产业的直接贡献为32.8亿元,对媒体及出版业的直接贡献为18.2亿元。

但在国内网络游戏市场初步形成时,有人提出了青少年相关的话题。中科院院士何祚庥在“网络游戏与网络产业研讨会”上提醒人们,防止网络游戏对青少年学习与成长的负面影响。

《人民日报·海外版》在2000年11月24日发文《电脑游戏:第九艺术或电子海洛因》,文章指出,游戏内容中的色情、暴力、篡改历史令人们深恶痛绝。“一段时间里, 青少年因为玩游戏而荒废学业,甚至走上犯罪道路的报道屡见不鲜, 还有少年昼夜沉迷于游戏以至暴毙网吧中的事件发生, 也令家有少年的成年人对电脑游戏心生痛恨。”

这句话听起来很熟悉,即使到17年后的今天,人们讨论游戏的时候担心的基本上还是这些问题。

玩游戏为什么容易上瘾?资深游戏设计师刘旭颖向《中国新闻周刊》介绍,“游戏里的正向反馈机制总是很及时,而且经常是不间断的。生活中,无论学习还是工作、运动,要获得正向反馈,总是需要付出更多的时间和精力,而且不一定能成功。而在游戏里,你完成一个任务就有奖励,第二天上线又有奖励,这些都是游戏设计机制让你觉得很爽。”

甘肃政法学院副教授任文启曾在自己的硕士论文中提到,玩家在游戏中可以获取好奇心、无压力的竞争、幻化。幻化即指带入式地体验游戏。除此之外,他补充道,玩家还能得到社会文化及其他信息,实现了社会安全感(从众的压力和跟随潮流的认同感),实现了沟通和社交的需要(同龄同伴同类的同在感),实现了成就感的体验(满足自我实现)以及形成娱乐的亚文化(归属感)。而现在利用大数据技术,网络游戏平台会搜集大量的用户信息,包括用户基本需求,甚至基于人性的弱点有针对性地设计。

游戏分级也开始被人提及。2001年8月,《光明日报》刊发《游戏软件“分级”有益青少年成长》,引导了面对目前多数青少年对网络游戏的痴迷,甚至少数为此荒废学业的状况,国内能不能考虑对游戏软件进行分级的讨论。结论是“游戏软件市场秩序的规范是一个长期的过程,并且需要社会各界多方努力。教育专家希望,老师及家长应共同担负起正确引导和说服孩子的责任,帮助他们走出网络和游戏的误区。”

长期沉迷于游戏的青少年被认为是患了“网络成瘾症”,甚至有人建议教育部门成立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,与学校心理指导教师、医院、青少年心理治疗中心共同组成针对网络成瘾问题的救助机构,帮助患有 “网络成瘾症”的青少年尽快走出困境。

2003年 6月26日,国家新闻出版总署明确要求,所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,谨防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。

《工人日报》在评论中提到:几乎从诞生之日起,网络游戏便面对着种种责难。有些学者认为,从教育性和文化性的角度来讲,网络游戏几乎“不具备任何意义”。而身为父母者,更把网络游戏看作“电子海洛因”,使青少年沉迷其中,难以自拔。

2005~2011年:“全民偷菜” 与网瘾

一方面,游戏被看作“洪水猛兽”;另一方面,具有巨大潜力的网游正在得到政策扶持。2003年9月,“原创网络游戏开发”正式被列入国家“863”计划,这是一项政府主导的国家高技术发展计划,政府投入500万元予以支持。

2003年11月,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。与此同时,网络游戏公司也在改变发展策略,拉拢更多玩家。2005年11月,盛大公司开启网络游戏永久免费模式。此前国内网游靠出售游戏时间,让玩家购买游戏点卡的方式盈利,因而免费游戏的消息在当时引起了震动。同时,盛大以免费模式吸引用户也受到争议,有人认为这“必然将网络游戏的竞争引入更加激烈的增值服务领域”。

实际上,免费游戏模式的确是将用户从“购买游戏时间”变为“玩家进行游戏时, 购买需要的游戏内部的虚拟物品”。另一家游戏公司网易并未追随免费之风,但一年以后,盛大第四季总营收的同比增长数是网易的4倍。

网易首席执行官丁磊当时接受过采访,他说:“我们的在线游戏收入有所下降,部分原因是由于游戏市场竞争日益激烈,特别是受到一些竞争对手推出了免费游戏的影响。”

盛大之后,同样盛行网络的《征途》《新石器时代》以及网易的《大唐豪侠》也开始尝试免费模式。这种靠增值服务盈利的模式一直延续至今,在国产手游上得到复制。

北京掌趣科技股份有限公司相关人士对《中国新闻周刊》介绍,国外手游是付费下载,但下载之后收费少,某种程度上更公平。而国内很多游戏免费下载,但是之后付钱,且付钱的用户花费时间少,在排行榜上也有更好的体验,相对来说不够公平。

免费其实是游戏制作方攻克用户需求和弱点的利器,“不像以前有些游戏需要点卡,有个收费起点。免费就会让所有可能进来的都进来,但进来之后,就会发现第二点:分层,不同的付费玩家处在不同阶层。这里的人性弱点就是比较,我在现实中不行,但我在游戏里掏10块钱就比一大票人强,这种体验会叠加。”任文启对《中国新闻周刊》说。

除了降低游戏门槛,网络游戏也逐渐走向家庭,向大众化娱乐产品迈了一大步。2000年以来,伴随网络游戏发展的是网吧盛行,以学生为主的青少年是最主要的玩家群体。但是网吧事故多发,对未成年人的错误导向使得官方禁止未成年人进入网吧。如此一来,网络游戏的玩家必然减少。

2004年前后,家庭宽带普及,网游公司决定将用户目标转向家庭,不同于以往的暴力、战争类型,而是转向休闲风格,特点是粘性低,社群大,单位游戏时间短。盛大公司最先试水,先后推出《泡泡堂》《梦幻国度》《三国豪侠传》等游戏。

上述趋势也在改变玩家构成。IDC在2004年的统计显示,25岁以上的用户已经占到总数的40%,有固定工作与青少年的比例也改变为47%和42%。而《2003年度中国电脑游戏产业报告》显示,25岁以上用户只有23.7%。这意味着网游用户正在由以学生为主的青少年扩展到更广泛年龄层次的人群。

2005年以后网络游戏步入成熟发展阶段,但是据南京大学南海舆情监测室研究员赵延蕾统计,以“网络游戏”与“瘾”作为关键词,从2001年3月20日到2012年5月7日的641篇的新闻报道中,关于“网络游戏成瘾”的新闻报道高峰出现在2005年到2009年之间,媒体热衷于展示自己的观点,忽略了对客观事实的报道。此外由于媒体的利益需求,在对典型案例的选择中,偏向极端、消极的负面案例。而在媒体输出观点的过程中,往往对网络游戏成瘾作出负面的评论。

官方也有所行动。2005年10月20日,防沉迷系统在市场上受捧的《传奇》《奇迹》《大话西游》《魔兽世界》等11款网游试运行。系统规定,累计游戏时间在3小时以内属于“健康游戏时间”,一切正常;累计游戏时间在3至5小时属于“疲劳时间”,经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上为“不健康游戏时间”,经验值和落宝率降为0。

但效果显然并不乐观,未成年人用身份证号码生成器破解防沉迷系统、玩家建立多账号等方式,都可以钻防沉迷系统的空子。

2006年8月4日,官方发布《中央文明办、共青团中央、新闻出版总署等关于深入推进“健康上网拒绝沉迷,帮助未成年人戒除网瘾大行动”的通知》,力图促进青少年走出网瘾。

次年4月,新闻出版总署联合中央文明办等八部门要求7月16日起正式实施防沉迷实名认证。

2010年8月1日,文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》正式实施,首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任作出明确规定,明确指出预防未成年人沉迷。

伴随着社会对网络游戏和黑网吧的焦虑,网页游戏作为网络游戏一个分支异军突起。个人电脑在增多,新的矛盾在网页游戏聚焦。网页游戏是一种基于网页的电子游戏,一般不用下载客户端,任何一台能上网的电脑都可以进行游戏,与其他大型游戏比较,具有占用空间小、硬件要求低等特点。

电脑普及、入门简单、社交需求,“偷菜”游戏当时红极一时。据报道,2008年,中国社交网站农场游戏日活跃用户人数最少在2800万至3000万之间。开心网70%的用户称,“偷菜”是其最喜欢的游戏,甚至催生了流行语:“今天你偷菜了没有?”艾瑞咨询统计,从2007年兴起至2009年网页游戏市场规模翻了近10倍,达9.9亿,用户以上班族为主。

但“偷菜”游戏很快就在道德上受到公众质疑。媒体上甚至不断出现情侣因为“偷菜”分手,学生因为身陷“偷菜”而无法专心读书,上班族沉迷“偷菜”而被炒鱿鱼等新闻。

网页游戏市场充斥大量中小型网站联盟,管理难度大,且以暴力、色情等为卖点,加之2012年以后移动端游戏的冲击,网页游戏的增速下滑。

2012至今:《王者荣耀》与责任

站在2012年的节点,腾讯花了整整一年在内部讨论《王者荣耀》到底是真正的未来还是伪命题。这一年,中国移动互联网市场爆发式增长,智能手机出货量为2.58亿部,市场占有量首次突破一半,移动网络从3G向4G升级,流量资费下降。根据艾瑞咨询的统计,2012年国内移动网游戏市场规模达65.1亿元,同比增长68.2%。

一年以后,腾讯认可移动游戏的市场潜力,并在3个月时间内将腾讯游戏研发团队、运营团队的一半人手投入到移动游戏上。

而游戏公司再次迎来上市热潮。艾瑞咨询数据显示,2014年上市公司为历年最多,且多以移动游戏业务为主。

国内手游市场迎来春天,还有一大原因是过去客户端游戏市场储备了大量的游戏环境。掌趣科技相关人士对《中国新闻周刊》介绍,目前手游很多是过去端游移植到手机上,比如十多年前的《石器时代》《拳皇》,可以吸引老玩家,这叫“情怀性回归”。因而手游市场呈现的特点就是IP的挖掘,如果熟悉游戏,就可以发现,目前App Store游戏排行榜的很多游戏,比如《梦幻西游》《魂斗罗等》都是照搬端游。同时改编影视、文学题材也是一个重要方向。

2016年中国手游市场规模超过783亿,几乎是2012年的9倍。腾讯的《王者荣耀》和网易的《阴阳师》成为两个现象级的游戏,并成为全民游戏。

为什么能成为爆款?《王者荣耀》所在的腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光公开解释,该游戏解决了过去手机游戏竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢的三大问题。

知乎用户氪老师从事游戏策划。他对《中国新闻周刊》说,“为什么是腾讯的《王者荣耀》?这是因为MOBA类游戏(多人在线战术竞技游戏)有两个很明显的特征,一个是排他性,一个是对用户数量的高要求。”排他性是指因为MOBA游戏学习成本高,一般玩家只玩一款MOBA游戏。另外,MOBA类游戏只有多人玩法,这就要求有相当数量的用户数才玩得起来,再加上强社交属性,最后很容易就演变成“哪个游戏朋友们玩得最多,我就去玩哪个。”用户群的马太效应明显,竞争到最后,用户基数大的那个游戏会把同类竞品的流量都吸走。“在中国的手游市场,这个成功产品只可能出自腾讯。因为腾讯,或者说微信和QQ,获得单个用户的成本比其他厂商要低得多。”

刘旭颖介绍,苹果商店的一个用户获取成本早已超过100元人民币,在2012年左右也就几块钱。

但是它依然逃不过“未成年人保护”问题。虽然《王者荣耀》在7月4日推出防沉迷系统,但是和12年前一样,上线首日即遭破解。自7月18日起,《王者荣耀》“健康系统”正式上线新功能,宣称21点至翌日8点之间,12周岁以下未成年用户将不能进行游戏,但在此之前网上已出现许多“破解攻略”。

防沉迷收效甚微,有人再次提及游戏分级。但从2001年呼吁至今,始终没有真正落实。

对此,任文启说:“我们电影的分级都还没做出来,游戏就更谈不上了。一是由于我们的游戏市场和游戏产业尚未真正独立发展与走向成熟,你看看铺天盖地的网页游戏弹窗就能感受得到;二是由于目前的分级本身权力掌握在行政机关手里,权力的掌握者不懂、不愿意、也做不了这个事。”

北京邮电大学网络文化与传播教研中心副教授任乐毅认为,出台分级制度的前提是有一个好的网络立法环境,而目前互联网发展过快,立法相对滞后。从管理者角度,他猜测管制部门可能担心一旦明确分级制度,某种以往不能被推向市场的文化产品,在分级之后反而会被推出来,这会带来更多问题。

面对社会争议,游戏出品方显得有些委屈。《王者荣耀》制作人李旻在7月3日发表公开信,提及“因为有人沉迷,就来怪游戏,我们觉得有些委屈”。

刘旭颖的表达更直接,“游戏制作方是不负有教育小孩的责任的,游戏制作方的责任是对投资人负责,对游戏本身的可玩性负责,教育小孩、管控他们的行为是父母的责任。”

实际上,对于父母和社会的责任,人民网和新华社的几篇评论中都曾提及。任文启对《中国新闻周刊》说,“一个在商业上非常成功的、用户群体达到数亿(未成年人群体巨大)的手机端游戏,负有教育未成年人的责任吗?这个问题的答案自然是肯定的,因为你的影响力实在太大,不可傲娇地说‘奴家自己品性端庄却还不知道负有这样的责任’。毕竟,权力越大,责任越大。往深里说,游戏本身就是一种人类的存在方式,任何游戏都有自己的内容和规则,一款好的游戏应当对人类很多的优秀品质和价值有所导引,否则可以被称为游戏,却无法被称为好游戏。如果王者荣耀自认为或被认为是好游戏,应当反思其是否当得起这个‘好’的自有内涵。”

其实,早在1994年成立的美国娱乐软件分级委员会就提到游戏分级的责任:基于年龄的分类,以及关于游戏内容的准确的、不带偏见的信息指导。

除了社会监管和游戏自律,北京邮电大学网络文化与传播教研中心副教授任乐毅认为,家庭和学校对预防未成年人沉迷游戏也很重要。“中学生的手机肯定是家长提供的,作为监护人,他使用手机时,手机里的娱乐产品,家长是否得了解清楚?如果他在学校使用这种游戏时,校方是否得约束?我觉得作为教育部门和家长得负起这个责任。我的建议是,如果给青少年足够多的社会活动,游戏空间和时间自然减少。如果每一个青少年身边的成年人能够带动和引导他,游戏本身不是最大的问题。”

“青少年自制力差是客观的,但他们的需求是什么,在现实生活中是否得到了实现?他又为什么在游戏中沉迷?怎么一直到沉迷出了问题才想起来追问游戏的责任,在此之前呢?”任文启说,“你的小孩如果参加了蓝鲸死亡游戏,又去怪谁?我更觉得,这些问题是自我焦虑的外在表现。”

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关键词: 焦虑 网游 未成年人

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